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ダークナイト
データ ◆
ダークナイト ◆
Dark Knight
Type A:男性(異民族のエルフ)
Type B:女性
Type C:男性(エアドー)
ゲーム内説明 ◆
あなたは暗黒の力を手にした騎士です。
防御に秀でたナイトの特性を持ち、大きな反動があるが高威力のスキルを習得できるようになります。
とても高パラメータなクラスですが、王道武器である剣の扱いは苦手です。
コンラス兵Bのコメント ◆
ダークナイトは初期パラメータや防御性能が優秀なクラスですな。
スキルもマイナス効果はありますが、1対1では優秀な技です。
ただ見誤って敵のHPを残してしまうと大変ですぞ。
剣以外の近接武器が得意ですが、王道武器の『剣』は極端に苦手です。
天邪鬼なクラスですな。
解放条件 ◆
- 12種類以上のクラスでクリアする。
- 創世石を300個消費して『ダークナイト』クラスを獲得する。
資質 ◆
<<ダークナイトの資質>>
[得意]剣以外の近距離武器x1.35
[苦手]剣x0.35
[特効]なし
盾の防御力増加(装甲・軽減2倍)
背/側面の被ダメージ増加(横x2.20/斜め後x2.80/後x4.00)
騎士砦に入れる
闇ギルドに入れる
連続+8%
必殺+25%
識別+10%
初期アイテム ◆
スラッシュスピア
レザーコート
ウッドシールド
初期装備 ◆
武器 | 防具 | 追加 |
スラッシュスピア | レザーコート | ウッドシールド |
初期ステータス ◆
※赤字は成長なし
攻撃 | 理力 | 装甲 | 軽減 | 命中 | 速度 | 回避 | 連続 | 必殺 | 識別 |
40 | 10 | 3 | 8% | 90% | 100% | 0% | 58% | 25% | 15% |
スキル ◆
※消費コストは知力Lvによって軽減
名称 | 習得 | 回数 | 消費 | 効果 |
覚醒 | 初期 | 冒険中 5回まで | | 使用後3ターンの間、自分だけが動ける。 また、その間は攻撃力が上昇し、 「集中」なしで理術を使える。 |
ストロングシールド | 初期 | 1日 1回まで | ST 5 | 何者にも屈しない意志で守りを固める。 STが1ずつ減り続ける代わりに、 受ける物理ダメージ1/3、毎ターン HP自然回復。移動すると効果を失う。 (効果時間は30ターン。 毎ターンHP+3%。 STが切れても解除されない。) |
ダークブロウ | Lv10 | | ST 10 EN 8% | 自身の血を代償とした強力な一撃を放つ。 HP-15%、武器消耗5回分。 その後5ターン、スキルの反動で 行動速度が低下し、被ダメージが増加する。 (速度-3、受ける物理・理力ダメージx1.25。 反動ダメージで死ぬ事は無く、HP1で生き残る。) |
カオティックブロウ | Lv35 | | ST 14 EN 12% | 自身の血を代償とした究極の一撃を放つ。どの武器種別で 使うかでダメージ変化。HP-35%、武器消耗10回分。 その後8ターン、スキルの反動で攻撃力と 行動速度が低下し、被ダメージが増加する。 (攻撃x0.8、理力x0.8、速度-4、受ける物理・理力ダメージx1.25。 反動ダメージで死ぬ事は無く、HP1で生き残る。) |
解説 ◆
概論 ◆
- 自分の体力を削りながら、敵に殺される前に殺す脳筋。
- 筋力と最大ライフがよく伸びるが、敏捷と生命はあまり伸びない。
距離別攻略 ◆
最序盤(〜300km) ◆
- 初期アイテムのスラッシュスピアとウッドシールドが強い。ヤバイ。
- 槍で実質2回攻撃ができるうえ、盾(クラス特性で強化)のおかげで防御面も安定する。
- 初期アイテムのおかげで敵をどんどん狩れるので、マップの上下移動を繰り返して積極的に獲物を探していく。星印もスキルを使うことであっさりと沈む。
- スラッシュスピアの耐久値の低さに加えて手数とスキルによって消費が激しいので、早い段階で代わりの武器を集めておきたい。
- WTは筋力に伴って伸びるが、それでも足りないなら初期装備の服を捨てても構わない。
序盤(300km〜700km) ◆
- とうにスラッシュスピアは折れているだろう。幸いなことにスキルは恵まれているので、最序盤で集めた武器で狩りを続ける。
- 最も欲しいのは槍。スキルの射程も2になる。
- 次に欲しいのは斧。スキルの威力が高くなるうえ、スケルトンに壁に宝箱に色々と役立つ。WTこそ高いが、槍があっても1本は持っておきたい。
- 0.35倍なんてふざけた補正をかけられた剣は使いたくないが、それしかないのなら使わざるを得ない。そもそも連続攻撃が比較的出にくいダークナイトにとって剣の恩恵は少ない。
- ダークナイトのスキルはHPから割合で消費するので、いつまで経ってもスキル消費の負担は軽くならない。とはいってもダメージを受ける前に倒し切るということがやりやすいクラスなので、それほど問題はなかったりする。
- なんならストロングシールドを回復のためだけに使ってもいい。どうせ殴り合うことも少なくなっている頃だ。
中盤(700km〜1000km) ◆
- 順調に進んでいれば素の火力が上がっている頃。大体の敵は槍で2回も殴れば倒れる
- スキルを使うのは中ボスや星印をワンパンする時ぐらい。
- ストロングシールドは回復スキルになっている頃。
終盤(1000km〜2000km) ◆
- 罠が唯一の課題。
- 混乱・麻痺・睡眠で光に飲まれないように、ある程度前に出る。
- 召喚で即死しないように体力をちゃんと回復しておき、とぶクスリや混乱の巻物などを蓄えておく。
その先へ(2000km〜) ◆
スキル解説 ◆
クラス固有 ◆
- ストロングシールド
- 序盤では、攻撃スキルを使っても届かない格上狩りに使える。
- 殴られる前に殺る中盤以降は、スキルで消費したHPを回復するために使うことが多い。
- ダークブロウ、カオティックブロウ
- 被ダメージ増加などのデメリットはあるが、この1発で倒してしまえば何ら問題はない。
- どの敵にどちらを使うか、もしくは使わないかは実際に殴って判断するのが手っ取り早い。
技の伝道師 ◆
インビジブル>チャージ
- チャージ
- 序盤にスキルだけでは落とせそうにない敵に使う。
- 中盤以降に同じことをするとオーバーキルになることがあるが、HPが心もとない時にスキルの代用として使える。
- メルトアームズ
- アンチグラビティ
- インビシブル
- 中ボスや囲まれそうになった時に使える。
- 単体火力はあるとはいえ、複数に囲まれて横から背後から叩かれると死ねる。
- エキス抽出
- 筆者は取らないけどあっても困りはしないと思う。
- ボトルを1個つくるごとにハーブを食べた場合のEN20%を失い、コストとしてもENを消費することに注意。
技の上級伝道師 ◆
謎の油>決死行
- 決死行
- チャージと同じ。
- 筋力がよく伸びるので6消費もそこまで痛手ではない。
- ライトステップ
- 謎の油
- フォースバリア
- エキス濃縮
占い師アウリス ◆
グラビティ(>フラッシュ)
- グラビティフォース
- 飛んできた中ボス達を地面に叩き落とせる。
- 意志が低くても火力が出るのが嬉しい。
- 集中→通常攻撃orスキルも強い。
- フラッシュフォース
- 命中が下がろうが上がろうが、そもそも攻撃を受ける前に殴り倒している。
- 回避を下げられるので全くの不要というわけではない。
- フレイムフォース、サンダーフォース、インフェルノフォース
- ダークナイトは意志が低いので火力が出ない。
- インフェルノフォースがあれば集中×2→通常攻撃orスキルという流れができるのでいいかもしれない
太陽のアーリア ◆
バーズアイ>ゲイズ(>リリーフ)
- バーズアイフォース
- ゲイズフォース
- ダンジョンにどんどん潜って武器などを調達するために取っておきたい。
- プロテクトフォース
- スキルの消費が軽減できたなら、取る余地があったかもしれない。
- リリーフフォース
- 取ったことはないが、スキルで消費したHPを回復できるので損はしないだろう。
- フォレストフォース
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